Descrizione del Progetto
OBIETTIVI GENERALI DEL PROGETTO
Sviluppare l’amore per la lettura utilizzando tra le nuove tecnologie, quella dei Mondi Virtuali (ActiveWorld), nella convinzione che essa contribuisca a favorire la motivazione ad apprendere, la comunicazione tra i partecipanti, l'interazione e la cooperazione, la sperimentazione continua, anche in tempi ristretti e con immediato feedback dei risultati, valorizzando, al tempo stesso, l'esperienza e l'intuizione.
Da ciò l’idea di ambientare un libro in uno spazio virtuale per “navigare” il libro, “giocare” con il libro.
In questo modo, la lettura diventa conoscenza e possibilità di “entrare nel libro” realmente, di ripercorrere le strade dei protagonisti e provare sensazioni, emozioni…personali per poi riflettere e comprendere l’universalità di valori, idee, modelli a-temporali, ma anche, per i bambini e gli adolescenti, acquisire consapevolezza del fatto che le loro emozioni, le loro paure, le loro gioie, le loro insicurezze sono condivise e condivisibili con i coetanei e con gli adulti. Un modo, insomma, per favorire un processo di apprendimento che, dalla lettura ai mondi virtuali, conduce alla consapevolezza di sé, della propria unicità, ma anche della condivisione con gli altri, quegli altri che costituiscono la diversità perché ognuno nel mondo virtuale e nello spazio ingioco6, potrà percorrere il suo itinerario e provare le sue sensazioni, sapendo però che ciascuno degli altri farà altrettanto.
FASI DEL PROGETTO
La proposta prevede tre momenti:
- Incontro fra gli esperti di Seingioco e gli insegnanti, della scuola che intende aderire al progetto, per concordare il tema da affrontare, i libri da utilizzare per le letture in classe.
- Attività in classe: lettura e analisi di testi
[...]
- Attività in laboratorio: “navigare” il libro, “giocare” con il libro
[...]
DESTINATARI DEL PROGETTO
CLASSI delle scuole elementari e medie
MONITORAGGIO E VALUTAZIONE
COME
- diario dell'esperienza a cura degli insegnanti;
- rilevazione, mediante schede strutturate di contenuti ed abilità acquisite;
- analisi dei materiali che gli studenti producono, in itinere;
CHE COSA
- Qualità della partecipazione degli studenti
- Ricaduta,nella didattica curricolare, sia in termini di conoscenze, sia rispetto alle capacità di astrarre e trasferire in contesti diversi i contenuti e le abilità acquisiti, sia rispetto alle motivazioni e all'interesse per la lettura
DIFFUSIONE DELL'ANDAMENTO E DEI RISULTATI DEL PROGETTO
Gli studenti coinvolti presentano l'esperienza alle altre classi dello stesso ordine di scuola |