L'Associazione Culturale Seingioco, coerentemente con le scelte di fondo che hanno portato alla sua costituzione, "intende mettersi in gioco" anche in un contesto come quello dell'insegnamento/ apprendimento che, sebbene oggi si riveli particolarmente delicato e problematico, è anche ricco di stimoli per sperimentare ed imparare un una direzione che considera la formazione elemento determinante per il progresso sociale.

L'Associazione, perciò, offre alle scuole, ed alle altre agenzie formative, la possibilità di sperimentare percorsi educativi tesi a costruire le condizioni iniziali favore all'apprendimento.

La sulla proposta si basa sulla convinzione che l'apprendimento è influenzato e determinato dal "clima" dei contesti in cui si opera ed il clima, a sua volta, è il risultato del tipo di relazioni che si instaurano tra i soggetti.

Quindi giocano un ruolo importante i rapporti comunicativi, la dimensione socio-affettiva, gli stili di insegnamento e di apprendimento, i modelli comportamentali dei soggetti coinvolti e più in generale l'ambiente in cui si opera.

come agire sul "clima"?

Il clima si costruisce attraverso la normale attività didattica, ma anche con azioni mirate a far acquisire ai soggetti coinvolti, consapevolezza di sè, degli altri, dell'ambiente.

L'Associazione Culturale Seíngíoco, per rispondere a queste esigenze, propone il progetto didattico: "La classe come gruppo di lavoro".

La classe come gruppo di lavoro

  • CAMPO-SCUOLA "METTERSI IN GIOCO"
  • LABORATORIO "IL MIO IDENTIKIT DI STUDENTE"

Questo progetto è una proposta didattica mossa dalla consapevolezza che una classe, più o meno casualmente formatasi, non è di per sé un gruppo di lavoro.

Costituire un gruppo di lavoro e un processo lungo e complesso che ha bisogno di alcune condizioni iniziali:

  • che gli studenti acquisiscano coscienza del sé (che cosa so fare, che cosa mi piace fare, quale ruolo posso avere nel gruppo...) e sappiano riconoscere l'altro come diverso da sé (che cosa sa fare, che cosa gli piace fare, quale ruolo può avere nel gruppo...)
  • che il gruppo acquisisca la consapevolezza di avere obiettivi comuni (concludere positivamente il percorso di studi; ottenere il massimo sul piano della crescita e della formazione, per ciascuno dei componenti e, collettivamente, come gruppo).

L'obiettivo del progetto è quello di creare un clima favorevole all'apprendimento cominciando a costruire relazioni significative tra gli studenti e con gli insegnanti, relazioni fondate sulla consapevolezza che la diversità di competenze, di attitudini, di stili di studio, di interessi, di modi di conoscere il mondo, che sono presenti in una classe, costituiscono una risorsa per l'apprendimento.

Il progetto, che è rivolto agli studenti e agli insegnanti di una classe, si suddivide in due moduli:

  • CAMPO-SCUOLA "METTERSI IN GIOCO"
  • LABORATORIO "IL MIO IDENTIKIT DI STUDENTE"

I due moduli hanno una durata complessiva di sei giorni: tre giorni di Campo-scuola, con soggiorno presso un Centro di Educazione Ambientale nella Regione e tre giorni di attività laboratoriali, a scuola (3 ore per giorno).

(1) Campo-scuola - "Mettersi in gioco"

La proposta di un campo-scuola si fonda sulla convinzione che un processo di conoscenza e di consapevolezza viene favorito da un contesto non costretto da vincoli rigidi di orari, discipline, spai i fisici. In questo modo è possibile instaurare un clima favorevole al confronto, moltiplicare le motivazioni, grazie alla socializzazione. offrire a ciascuno la possibilità di esprimersi liberamente e di scoprire quale contributo è in grado di dare al lavoro collettivo.

Questo modo di fare scuola e la "particolarità" delle attività didattiche proposte producono negli studenti un effetto di "spiazzamento" che è in grado di innestare curiosità, di sviluppare atteggiamenti esplorativi, di favorire la percezione di differenze e di creare un clima di condivisione e di cooperazione all'interno del gruppo classe.

1° giorno

  • escursione con attività di percezione
  • metadiscussione (concetto chiave: impariamo ad osservare l'ambiente con tutti i sensi)

2° giorno

  • escursione con attività didattiche sotto forma di gioco
  • metadiscussione (concetto chiave: la relatività del rapporto soggetto/ ambiente)

3° giorno

  • giochi di ruolo
  • metadiscussione (concetto chiave: io e il gruppo)

(2) Laboratorio - "Il mio identikit di studente"

(da "PORTFOLIO" - Strumenti per documentare e valutare cosa si impara e come si impara - di Luciano Mariani)

Il laboratorio si fonda su alcuni presupposti:

  • lo "stile" personale di apprendimento si scopre facendo delle esperienze e riflettendo sulle esperienze fatte perchè così diventiamo sempre più consapevoli di come "funzioniamo" quando stiamo imparando qualcosa;
  • le nostre personali convinzioni, gli atteggiamenti, le motivazioni riguardo alla scuola ed alle materie che studiamo sono importanti perchè imparare implica un coinvolgimento di "mente e cuore";
  • per imparare ad imparare è utile costruirsi "una cassetta delle strategie", quelle più utili, efficaci e produttive per ciascuno di noi.

1° giorno: stili di apprendimento

  • il gioco degli "stili"; il test della "ruota"
  • metadiscussione (concetto chiave: impariamo a riconoscere il nostro "stile")

2° giorno: convinzioni, atteggiamenti, motivazioni

  • il "top ten" dei miei interessi; l'"analisi di mercato"
  • metadiscussione (concetto chiave: la relatività del rapporto soggetto/contesto scolastico)

3° giorno: strategie di apprendimento

  • idee "in società"; uguali o diversi? la strategia di Sherlock Holmes
  • metadiscussione (concetto chiave: io e le mie personali strategie)
Il progetto può essere acquistato completo delle schede didattiche e di tutto il materiale necessario per la sua attivazione. Gli operatori dell'associazione ne seguiranno la realizzazione per tutto il periodo necessario. Per informazioni scrivere a info@seingioco.org
Associazione Culturale "Seingioco" - Via Leonardo Da Vinci, n. 16 - Perugia